《现实已被打破》

现实应该更像游戏那样有趣,简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在她的新书《现实已被打破》(Reality is Broken)中这样说道。对于那些坚信“玩物丧志”的70后乃至60后的管理者来说,本书尤为值得一读,不是游戏让世界变得好玩,而是世界正在游戏化,不管你信还是不信。

游戏化正在成为一个无可回避热潮,不仅仅是软件开发、市场销售、电子商务、客户服务在游戏化…人们需要生活更好玩,员工需要工作更有趣,世界需要娱乐精神,最重要的,世界正在被玩电游长大的孩子掌控,而目前影响力最大的那些社会化网站其实自身就是一个超大的大型多人在线游戏。

“世界的游戏化”(gamification of everything)其实已经不是一个预测,而是已经启动的事实和趋势。

最好的证据就是社交媒体。Twitter和Facebook的成功在于他们提供类似游戏玩法的体验:经常性的小幅奖励,这就像大象鼻子前悬挂的香蕉,刺激你不停地“玩”下去。例如,Facebook有“喜欢”(Like)按钮,证实任何你刚刚喷涌出来的天才想法都是值得欣赏的。然后还有评论,这是另一种形式的验证。Twitter也有同样的东西:关注(follows)、转发(retweets)、回复(replies)等。

像Zynga和暴雪( Blizzard)这样的社交游戏公司的透露的那样,如果奖励来自人机对决的话人们会更喜欢,而且如果这些奖励代表认可或者某种潜在的社交资本的累积的话,还会再加分。我们是以社交的方式生活的,帮助别人,希望有一天也能得到别人帮助,而且我们清醒地意识到别人的评价。

因此,我接受,Twitter和Facebook实际上是世界上最流行的大型多人角色扮演游戏。它们不包含任何金币或者过关任务,但是它们的确引发了有创造性的企业及合作,或者至少会造成随意的闲谈,而如果没有聊天的话,普通的《魔兽世界》(World of Warcraft)很快就会陷入一种窃取财富的近身混战状态。

其实,从一开始,互联网——留言板、博客、YouTube等——的功能里就至少含有一种游戏特性,用于和我们发生联系:声誉游戏。

如果社交是最原始的游戏,并且正处于它的初始阶段的话,那么互联网就是终极游戏场地:所有游戏设计者能做的就是加强其固有的吸引力。

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